Сегодня столько работы уходит на создание метавселенной, что это может удивить даже опытных крипто-аборигенов. Сейчас строится фундамент метавселенной — «все эти технологии станут строительными блоками огромной новой цифровой вселенной».
В этой статье сосредоточено внимание на текущих разработках и будущих возможностях в конкретных отраслях — электронной коммерции, офисах, образовании, концертах и киберспорте.
Электронная коммерция
Неудивительно, что за последние несколько лет проникновение электронной коммерции резко возросло, особенно после пандемии Covid-19. Люди покупают физические товары, такие как одежда, спортивное снаряжение и даже продукты питания.
Цифровые товары не должны быть упущены из поля зрения — они также продаются как горячие пирожки. Индустрия игровых скинов, по прогнозам, достигнет 50 миллиардов долларов в 2022 году. Хотя можно усомниться в ценности отрасли, не имеющей физической или материальной ценности, это имеет смысл, если учесть, что 70 % потребителей в США считают, что цифровая личность так же важна, как и физическая.
Метавселенная открывает совершенно новые возможности для электронной коммерции, сочетая в себе лучшее из традиционных покупок и покупок в Интернете. Благодаря виртуальным 3D-аватарам умение продавать через тон и язык тела снова имеет значение.
Например, Enviro Gallery – это виртуальная художественная галерея, в которой художники могут представить свои работы. Конечно, художники могут написать хороший отзыв о своем произведении искусства в своем интернет-магазине. Но в Enviro они могут поговорить с гостями о своей работе и вдохновении, стоящей за ней. Здесь индивидуальный подход может не только привести к продаже, но и привлечь к этому исполнителю лояльных поклонников.
Бренды модной одежды и предметов роскоши уже осознали ценность цифровых товаров. Balenciaga выпустила линейку цифровых брендовых товаров в виртуальном игровом мире Fortnite, что привело к резкому скачку в Google. Gucci выпустил виртуальную сумку Dionysus в Roblox, которую позже перепродали за 4000 долларов США – дороже, чем физический аналог.
Начинают развиваться виртуальные мегамоллы. Сотрудничество торгового центра Mall of the Emirates с Cisco привело к запуску магазина будущего. «Футуристическое путешествие по магазинам» в цифровом торговом центре. Он направлен на создание захватывающего опыта с цифровыми экранами, приветствующими покупателей, персонализирующими отображаемый контент на основе анонимной аналитики лица, что позволяет найти индивидуальный продукт при изучении торгового центра. Базовая технология также собирает данные, такие как количество посетителей, демографические данные, тепловые карты посещаемости и анализ настроений. Эти данные используются для получения информации о поведении потребителей и повышения качества обслуживания клиентов.
Итак, видно, что электронная торговля в метавселенной приносит пользу гигантам моды, владельцам отдельных магазинов и покупателям. Это также возрождает роль продаж, создавая рабочие места в сфере продаж (среди прочего). Фактически, отчет McKinsey прогнозирует, что к 2030 году объем электронной коммерции метавселенной составит 2–2,6 триллиона долларов США.
Офисы
Одним из крупнейших победителей после карантина 2020 года стала компания Zoom, которая предоставила программное обеспечение для видеоконференций. Эрик Юань, генеральный директор Zoom, утверждает, что удаленная работа никуда не денется. В то время как офисные работники искренне приветствуют это утверждение, а сомневающиеся приводят веские аргументы, такие как отсутствие сплоченности внутри команды и отсутствие мотивации.
Хотя на эти дебаты нет четкого ответа, возможно, в ближайшее время это даже не понадобится. Большое количество компаний рассматривают метавселенную как решение: Microsoft интегрирует свою платформу виртуальной/дополненной реальности Mesh с Teams, а Meta запускает свои виртуальные конференц-залы, Horizon Workrooms.
Технологические гиганты не единственные, кто чует выигрыш здесь. Стартапы соревнуются в создании VR-офисов и конференц-залов. Это отражает огромное будущее, которое ждет виртуальные офисы.
Образование
Метавселенная также демонстрирует огромный потенциал в сфере образования. Врити Сараф, генеральный директор k20 Educators, приводит пример предоставления учащимся возможности войти через свой аватар в трехмерное человеческое тело для изучения биологии.
Концерты
Любителям музыки в небольших городах или странах приходится далеко ехать, чтобы попасть на концерты или фестивали. Но через несколько лет все, что вам нужно будет сделать, это надеть гарнитуру виртуальной реальности, чтобы присоединиться к восторженной публике и послушать свои любимые мелодии.
Это имеет большое значение и для художников. Интересно, что большая часть денег зарабатывается на живых выступлениях и мероприятиях.
Во время пандемии COVID-19 артисты обратились к онлайн-концертам и виртуальным концертам.
Некоторые примеры:
- Трэвис Скотт выступил на историческом концерте в Fortnite, где миллионы поклонников получили адреналиновое приключение, включающее крушение астероидов, подводные исследования и космические путешествия;
- Джастин Бибер исполнил свой последний альбом на Wave в окружении легиона фанатов на виртуальном лугу с подсветкой у сияющего солнца;
- Всемирно известные ди-джеи BamBam и Dimitry & Как и Майк, будет играть на Hypetype, новом музыкальном фестивале в виртуальной реальности, в августе 2022 года;
- Снуп Догг снял свое музыкальное видео для его сингл "House I Built" полностью в метавселенной The Sandbox, с планами на виртуальный концерт 2022 года.
Даже в этом случае виртуальные концерты позволяют артистам продавать товары. Шведская поп-звезда Зара Ларссон продала цифровые активы на миллионы долларов, такие как внутриигровая одежда, на своем виртуальном концерте в Roblox. Бренды также заявляют о своем присутствии например, Трэвис Скотт надел виртуальные кроссовки Nike на своем концерте.
Киберспортивные события
Киберспортивные мероприятия, такие как мировые турниры, часто представляют собой грандиозное событие. Высококвалифицированные профессиональные игроки сражаются на больших стадионах, их бои демонстрируются кричащим фанатам на огромных ЖК-экранах. В 2017 году на церемонии открытия Riot Game, чемпионата мира по League of Legends, даже был изображен потрясающе массивный дракон, парящий над всеми. Хотя это, конечно же, была виртуальная реальность, это говорит о том, что в игровой индустрии разбивают все границы.
ESTN уже запустила собственную киберспортивную арену с блокчейном, где каждый может создавать и проводить свои собственные игровые турниры. Призовые деньги будут храниться в их хранилище и распределяться через смарт-контракты.
Что касается перехода на новый уровень иммерсивного опыта, метавселенная — это следующий логический шаг. Зачем довольствоваться просмотром живых игр на экране, если вы действительно можете выйти на поле битвы? Возможно, игроки смогут бегать по изрешеченным пулями замкам (невидимым для игроков, разумеется), наблюдая за матчем между двумя топовыми командами. Будет очень интересно посмотреть, какие изменения произойдут в этой области.
Заключение
Технологии блокчейна существует не только для определенного сегмента геймеров, но и для многих существующих отраслей.
Есть ли проблемы? Конечно. Никто не хочет носить очки виртуальной реальности по 8 часов в день на работу и еще 4 часа на общение и игры после этого. Однако это не ограничивает вас только виртуальной реальностью, но также и расширенной реальностью (XR), имея в виду все «реальные и виртуальные комбинированные среды и взаимодействия человека и машины, создаваемые компьютерными технологиями и носимыми устройствами». Прогресс в этой области уже впечатляет, как, например, комплект дополненной реальности от Apple, позволяющий людям видеть реальный мир вокруг себя, поверх которого вплетены цифровые данные. Было высказано предположение, что сбалансированный подход, также известный как смешанная реальность (MR), смешивающий реальный и виртуальный миры, — это путь вперед для метавселенной.
Говоря о развитии, будущий рост метавселенной будет просто взрывным. Благодаря темам взаимосвязанности и компонуемости все метавселенные будут связаны и будут строиться друг над другом. Это создает мир, в котором инновации подпитываются сами собой.